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生成AIで、自分だけの”物語”を紡ぐ!探究・STEAM課題研究体験講座「NIIGATA STEAM BASE」③(ストーリーテリング×AI表現)開催レポート

令和8年8月29日、ミライエ長岡にて探究・STEAM課題研究体験講座「NIIGATA STEAM BASE」の最終日となる3日目が開催されました。テーマは「ストーリーテリング×AI表現」。お笑い芸人や起業家との対話を通じ、生成AIを活用しながら自身の物語を表現する熱気あふれる1日の模様をレポートします。

新潟県教育庁高等学校教育課指導主事の挨拶に続き、進行から、「ただ話を聞くだけでなく、アウトプットを通じて自分自身を理解し、表現することがこの日のねらいです。STEAM(科学・技術・工学・芸術・数学)」の”芸術”には、絵やデザインだけでなく会話や表現など、個々の得意な形での自己表現も含まれます。」と、3日目のテーマ「STEAM体験」が紹介されました。

本日の登壇者には、ピン芸人のかけるさんと、株式会社LacuS代表取締役の古津瑛陸さん(オンライン参加)をお招きしました。

かけるさんからは、18歳での芸人デビューの経歴とともに、「この世をもっと面白く」というミッションが語られました。日常や失敗を新しい視点で捉え直す「芸人思考」「落語思考」を、全国の学校で伝えているとのことです。続く「揃うか違うかゲーム」では、好きな給食メニューなどのお題にグループで答え、回答が揃う・揃わないを体験。「違いこそが個性である」という気づきが会場で共有されました。

古津さんからは、高齢者向けの完全栄養アイスクリームやスープを手がける会社を、新潟市・佐渡市・東京を拠点に経営していることや、野球選手を志すも怪我で夢を断念し、高校3年生で読んだ本をきっかけに起業家を志したという経緯が語られました。「起業家とは、世の中の新しい当たり前を作る人」という言葉とともに、実体験に基づく起業のエピソードが紹介され、参加者からの質問にも直接答える双方向のセッションとなりました。

課題を書き出し、自分の”人生年表”を振り返る

午前の振り返りでは、心に残った言葉を付箋に書き出して班内で共有。午後の”物語づくり”の素材としました。

午後の部では、会場をまちなかキャンパス長岡へ移し、参加者は自分自身・家族・地域・社会が抱える課題を改めて付箋に書き出し、グループで読み合わせながら「世の中の課題」と「個人的な課題」の2つの軸に分類していきました。少子高齢化のような社会課題から、身近な生活の悩みまで、幅広いテーマが可視化されました。

続いて取り組んだのは、0歳から18歳までの自分の人生を振り返る「人生年表」づくり。「物語には、順風満帆な話より、トラブルや挫折を含んだ話の方が興味を引く」というヒントをもとに、参加者は20分間、自分の人生の浮き沈みを書き出しました。作成後は互いの年表を見せ合い、多様な手法で書かれた作品を鑑賞し合う時間となりました。

生成AIで”自分らしさ”を作品に——発表とクロージング

2つ目の課題は、人生年表や日頃の課題をテーマに、小説・漫画・音楽・落語など「作品」を生成AIで制作すること。かけるさんが、自身の”片付けられない”という悩みをAIで妖怪キャラクターに変換してみせる実演を交え、欠点や課題を愛せる物語に変えていく手法を紹介しました。参加者はChatGPTやClaude、Geminiなど複数のAIツールを使い分けながら40分間制作に没頭。ポケモンカード風の自己紹介や、歴史上の偉人風の表現、自分自身のゆるキャラ化など、ユニークな作品が次々と生まれました。

制作後は3人1組のグループで発表練習を実施。1人約1分半の持ち時間で作品を紹介し合い、フィードバックを踏まえて構成を練り直したうえで、大人と若い世代が混ざったチームでの2回目の発表にも挑戦しました。全体発表では、学習意欲をテーマにした短編小説や、AIで制作した”記憶”をめぐる物語など、参加者一人ひとりが異なる切り口で紡いだ作品が披露されました。

最後に、かけるさんから、自身の人生や課題を作品化することで「面白がる」視点を持つことの大切さが伝えられました。かけるさんからは「ネガティブな経験も、ポジティブなマインドで乗り越えることで、最終的に物事を”おもろい”と捉えられるようになる」というメッセージが送られ、参加者全員に修了証が授与されて、3日間のプログラムが幕を閉じました。

データを読み解き(1日目)、ものづくりで伝える力を磨き(2日目)、自分の物語をAIとともに紡ぐ(3日目)——3日間を通じて、参加者それぞれが”問いを立て、探究し、表現する”プロセスを体験しました。

この冬には、1年間の集大成となる新たなイベントも予定しています。成長し続ける新潟県の高校生の皆さんと、またお会いできる日を楽しみにしています!